DIÁLOGOS

“La realidad aumentada es transversal y aplicable a muchas áreas”

“El vínculo de la realidad aumentada con lo lúdico es una ventaja” si se aprovecha para fines específicos durante el aprendizaje, dice el magíster en Comunicación Audiovisual Pablo Gaiazzi. Por Luciano Lahiteau

pablo gaiazzi-web-dialogos
pablo gaiazzi-web-dialogos Pablo Gaiazzi
20-09-2022

Pablo Gaiazzi es Director del Sistema Institucional de Educación a Distancia de la Universidad Católica Argentina (UCA) y profesor de la Universidad de San Isidro (USI). Como docente en la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO), ha dictado el curso virtual de Realidad Aumentada, donde se recorrieron los alcances y aplicaciones de la Realidad Aumentada (RA) como tecnología emergente e innovadora y las herramientas que permiten su desarrollo, además de alentar a los alumnos a que creen sus propias aplicaciones.

En esta entrevista con Redacción Mayo, reflexiona sobre los desafíos y oportunidades que plantea la utilización de la RA y otras tecnologías en el proceso de aprendizaje y en otras áreas del trabajo y el entretenimiento.

-En uno de tus cursos hacían un recorrido por las aplicaciones y herramientas digitales de RA. ¿Qué hitos del desarrollo de esta tecnología aplicada al uso común resaltás en esta historia?

-El curso virtual de FLACSO sobre herramientas para crear un proyecto de realidad aumentada tuvo el objetivo dar a conocer los alcances de la realidad aumentada, y al mismo tiempo, hacer que los participantes puedan generar proyectos prácticos desarrollados mediante esta tecnología emergente e innovadora. Los alumnos del curso fueron de muchas disciplinas y eso también es un valor importante de la RA, que es transversal y aplicable a muchas áreas: por supuesto que en educación, como herramienta que puede aportar valor al aprendizaje, pero también es utilizado en marketing y publicidad, por su alto impacto, en arte, para la búsqueda de nuevos formatos, o en la mecánica para crear experiencias de diseño superpuesto, entre otros ejemplos de uso

-En otra instancia proponías a los alumnos que desarrollen proyectos de RA. ¿Hacia dónde apuntaron esos proyectos? 

-La transversalidad de la RA permite su aplicación en cualquier disciplina, siempre y cuando agregue valor a la experiencia. Imaginemos un deportista que quiere medir su rendimiento a partir de gráficas sobre una filmación en tiempo real; o una automotriz que le ofrece a sus usuarios la posibilidad de tener el manual de usuario de su coche en realidad aumentada simplemente utilizando la cámara de un celular. Cotidianamente utilizamos realidad aumentada sin notarlo, Google maps la incorpora, al igual que los traductores de texto en tiempo real, LensStellarium para ver información sobre las estrellas, Shazam o el popular Pokémon Go. Últimamente varias empresas de venta online han incorporado Apps de RA para que podamos probar sus productos en nuestras casas antes de realizar una compra: indumentaria, amoblamientos, pinturerías, etc. Por otra parte, desde un modo muy básico, un código QR podría considerarse parte de la RA. Si a algún lector le interesa explorar un proyecto propio de RA, puedo recomendar que comience con: Metaverse StudioAugmented ClassSpark Ar.

-¿De qué manera es posible integrar la realidad aumentada a los procesos de aprendizaje?

Como toda tecnología que puede incorporarse al proceso de enseñanza es importante que su uso no se limite a un mero “efecto especial”, sino a un uso pedagógico que logre crear un aprendizaje significativo. Esto es, ver de qué manera y en qué casos puede hacer un aporte real al proceso de enseñanza aprendizaje. En este sentido, hay experiencias documentadas e investigaciones que vinculan a la RA con el aprendizaje móvil (m-learning), la interactividad, los entornos 3D, aspectos de diseño, experiencia de usuario, video, etc., así como experiencias concretas de simulación en escenarios imposibles o de difícil acceso como experimentos de alto riesgo de física o química simulados en realidad aumentada. 

-¿En qué áreas del estudio y el trabajo se está utilizando esta tecnología en Argentina?

-En Argentina existe una gran producción de filtros para redes sociales, recordemos que los filtros de Instagram o TikTok también son realidad aumentada, sé que hay experiencias de videojuegos y arte que incorporan aspectos de la RA, también recuerdo algunas aplicaciones en publicidad. Hay una bodega de vinos argentina que fue precursora en la incorporación de RA en sus etiquetas. Tengo la percepción de que, de todos modos, actualmente la explosión de marketing del metaverso ha hecho que muchos proyectos miraran o se volcaran hacia la realidad virtual.

-Vos hacés mención a la posibilidad de la emulación que permiten las tecnologías en general. ¿Esta es una de las fortalezas de la RA como recurso?

-Si, la posibilidad de emulación es una de las fortalezas de la RA, al convivir con el espacio real se pueden crear ambientes únicos y personalizados. Como toda tecnología, hay un riesgo en el uso como emulación ya que hay aspectos, especialmente en educación, que son irremplazables, como es el contacto con lo real. Sin embargo, la RA puede proporcionar experiencias en ambientes de acceso imposible, como por ejemplo simular la gravedad de un objeto en el espacio u otro planeta.

-También subrayás la idea de que el alumno "viva" el proceso educativo. ¿Cómo se integra la RA ahí y qué posibilidades presenta de cara al futuro?

-El concepto de vivir el proceso educativo tiene que ver con apropiarse de su aprendizaje, ser protagonista de su proceso educativo. En ese proceso, las tecnologías pueden hacer un aporte desde la experimentación lúdica. Pueden hacer un aporte en la personalización desde la interacción con la experiencia, una App de RA permite crear un punto de vista y un recorrido único para cada participante. En el futuro probablemente se siga investigando, desarrollando y produciendo contenido tanto para realidad virtual como para realidad aumentada, y la brevemente explorada realidad disminuida, todo esto acompañado de nuevo hardware que hoy continúa en exploración. Lo importante es no olvidar que la RA es una herramienta más, como otras, que puede complementar una pequeña parte del proceso de enseñanza aprendizaje.

-En cuanto al mundo del trabajo, ¿cuáles te parecen las experiencias más interesantes de aplicación de la RA al proceso productivo?

-Sin duda la industria del entretenimiento con la producción de videojuegos tiene la posibilidad de descubrir nuevos formatos. Por parte de las empresas de venta de productos e indumentaria, existen muchas experiencias que permiten comprar hoy desde donde estemos, pudiendo probarnos unos anteojos o una camisa mientras nos miramos en nuestra cámara del celular (imaginemos un filtro de Instagram), o probar como quedaría un determinado modelo y color de sofá en nuestra habitación (incluida la posibilidad de interactuar con las medidas), esto impacta claramente en sus ventas. En Argentina hay experiencias muy interesantes de diseño de filtros para redes sociales, y durante el período de emergencia sanitaria también se han explorado novedosas iniciativas para visualizar contenidos de museos o turismo en general. 

-¿Qué ventajas da en la investigación científica y que proyección ves que puede tener la RA en las próximas décadas?

-En el ámbito educativo, hay varias investigaciones sobre la aplicación práctica de realidad aumentada en educación. Si bien el término realidad aumentada tiene 30 años, recién hoy se están comenzando a realizar trabajos de investigación con resultados efectivos. Algunas que recuerdo están asociadas a la enseñanza de física, química y matemáticas, generalmente orientadas a nivel inicial y primario. A nivel universitario parece haber poco desarrollo y probablemente pueda expandirse, aunque creo que tanto las prácticas como las investigaciones se han decantado por explorar más la realidad virtual que si bien necesita de un dispositivo extra, permite una interacción casi completa y de mayor calidad visual.

-¿Que la RA esté tan asociada a lo lúdico es una ventaja o una desventaja?

-Lo lúdico de algún modo siempre está asociado, de una u otra forma, al aprendizaje, muchos autores han hablado de la relación del juego con el aprendizaje, por eso hoy se habla tanto de gamificación particularmente en el ámbito de la educación. El vínculo de la RA con lo lúdico es una ventaja si se aprovecha, si se vincula con los objetivos y criterios de evaluación de un contenido específico, y luego se constata que haya sido útil o eficaz. Tendríamos que diferenciar entre entretenimiento y juego o juego formativo. Ludificar es una estrategia didáctica más, que por razones interactivas se lleva bien con la RA. En resumen, integrada y utilizada de un modo pedagógico posiblemente sea una ventaja. No olvidemos también que la tecnología en general, y la RA y RV en particular si proliferan, también son competencias prácticas que pueden utilizar los alumnos de cara a sus futuros desafíos profesionales.

-¿Qué alteración de nuestra percepción de la "realidad base" creés que provocará la exposición cada vez más continua a la RA? 

-La tecnología en general nunca es la solución con la que se presenta, sino que depende de la intencionalidad con la cual es utilizada, como indica el Pacto Educativo Global. Por eso es tan importante incorporar la tecnología al mismo tiempo que la estrategia pedagógica adecuada, la tecnología per se no resuelve ni enseña nada, incluso puede producir todo lo contrario, hay sobrados ejemplos de esto último, por lo que es fundamental integrarla desde una perspectiva pedagógica que permita aprovechar su potencial educativo. Por supuesto que la RA como muchas otras tecnologías pueden afectar negativamente nuestra vida cotidiana, como lo es mirar en promedio más de 50 veces por día el celular. Parte de nuestra responsabilidad como educadores es también reflexionar críticamente sobre su uso. Todavía es temprano para saber cuán útil va a ser la realidad extendida (aumentada o virtual) dentro del aula, y qué impacto puede tener en otras disciplinas en el futuro.
 

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Redacción Mayo

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